Igra vlog

Ker nebesa itak zveni šepavo
Satanizem
Ikona Satanizem drugi poskus.png
Božji grešni kozel
Hudičev načrt

TO igra vlog je v svojem najčistejšem pomenu igra, ki temelji na kolektivnem pripovedovanju zgodb z enim igralcem (na splošno imenovanimgemaster, ampak tudi v nekaterih sistemih kot Mojster ječe ,PravljičaraliSodnik) postavljanje okolja igre in drugih igralcev z uporabo elementov naključja in delovanje za ustvarjanje igre v načrtovanem okolju igralca. Te igre so znane kot 'namizne' ali 'igre s svinčnikom in papirjem' in se (kot izda zadnje ime) tradicionalno igrajo s svinčniki, papirjem in kockami. Nekatere igre (ali skupine iger) lahko vključujejo različne druge dodatke, običajno igralno ploščo, žetone in figurice. Vendar pa so se nekateri RPG povezali v internet konec sedemdesetih let, ko so jih razvili britanski razvijalci programske opreme Richard Bartle in Roy Trubshaw iz MUD (prvotni Več uporabniška ječa ), ki se je v določenem obdobju razvil v sodobne množične igre za več igralcev (MMORPG), kot soWorld of WarcraftinEverquest, kot tudi prilagoditev v improvizacijske nastavitve „resničnega sveta“ kot igranje akcijskih vlog v živo (LARP). To je omogočilo računalniškim piflarjem (vsaj tistim, ki še niso igrali iger s svinčnikom in papirjem ob strani), da se pridružijo fantazijski zabavi, pa tudi, da spoznajo veliko, veliko več ljudi, ki bi jedli čips in pili soda, kot bi imajo v mesnem prostoru.

Izraz se nekoliko netočno uporablja tudi za računalniške igre, kjer pustolovec ali skupina pustolovcev raziskuje odprto okolje za dokončanje misij in pridobivanje zakladov. Te igre bi lahko bolj pravilno imenovali igre po ječi ali pustolovske igre, saj je vidik pripovedovanja večinoma v rokah oblikovalca iger, vendar se je oznaka RPG obtičala zaradi tesne povezave z RPG s svinčnikom in papirjem nastavitve in mehanika.

Vsebina

Izvor

Tamnice in zmajije eden izmed najbolj priljubljenih, saj sta ga v zgodnjih sedemdesetih letih ustvarila že pokojna E. Gary Gygax in Dave Arneson kot izrast njegovega zanimanja za namizne strateške igre, kot jeTveganjealiDiplomacija. Njena neposredna predhodnica je bila vojna igra, imenovana 'Chainmail', ki sta jo kot D&D kot navdih vzela elementa Roberta E. HowardaConanzgodbe,Elricknjige Michaela Moorcocka,Tri srca in trije leviavtorja Poula Andersona, zgodbe Jacka Vancea 'Umirajoča zemlja' in (v manjši meri, kot se pogosto domneva) J. R. R. Tolkienagospodar prstanov. Zemljevide, domišljijske podobe in bojno mehaniko, ki temelji na potezi, je združil v sistem, ki bo po obsežni izpopolnitvi postal znan kot sistem d20 iz ene od številnih poliedrskih kock, uporabljenih v igri (in kasneje identificiranih s pogosto zapleteno statistično mehaniko žanra RPG na splošno).

Razvoj in razvoj (D&D) ter številni posnemovalci so postali priljubljena zabava med študenti in bolj akademsko naklonjenimi vrstami, privlačni so tako za analitične (pravila in statistična mehanika) kot umetniške (pripovedovanje zgodb, posnetki in pogosto tudi materiali za igro), ki so se do leta 1980 trdno uveljavili kot priljubljeni zabava v tehničnih skupnostih, skupaj z računalniškimi igrami, vzorčenjem železnice in podobnimi tradicionalnimi, nešportnimi navadami. Številne igralne nastavitve, ne samo visoka domišljija starošolskih programov raziskav in razvoja, ampak tudi znanstvena fantastika ( Popotnik ,Vesoljska opera,Star Frontiers,Shadowrun,RPG Star Wars,Babilon 5,Starship Troopers), groza (Klic Cthulhuja,Svet temeigre) in superheroj (Mutanti in mojstri). Nekateri proizvajalci iger so šli še korak dlje in ločili nastavitve od mehanike v splošnih sistemih RPG, kot je GURPS , TWERPS , in FUDGE .

Igre igranja vlog so se konec sedemdesetih let pojavile na spletu, nanje so vplivale pustolovske igre z zgodnjim besedilom, kot sta Colossal Cave Adventure (v nekaterih sistemih okrajšana Advent) in ZORK, pri čemer je bil prvi ameriški sistem PLATO.oublietteinspominprogramov, najbolj znan pa je MUD britanskih hekerjev Trubshawa in Bartla iz leta 1978. Kopije MUD bi sčasoma postale dokaj razširjene in se že zgodaj združile z grafičnimi vmesniki (PlatonovaAvatarin kasnejši QuantumLinkHabitatpomembni primeri), ki so se končno razvili v sodobne MMORPG-je, kot sta EverQuest in WoW okoli leta 2000. Blatniki in MMORPG-ji različnih stopenj prefinjenosti so danes zelo priljubljeni med igralci in ne služijo le kot pustolovska platforma, temveč tudi kot družabno prizorišče spletnih igralcev.

Mehanika in igranje

V bistvu sta glavna elementa vsake resnične igre vlog pripovedovanje zgodb in statistika. Nastavitev - vključno z okoljem, geografijo, biosfero in zgodovino - upravlja gemaster, ki ustvari okolje ali deluje po vnaprej objavljenem scenariju (znan kot 'modul' avanturističnega razvoja in razvoja). Igralci sprejmejo like različnih vrst ('vloge' igre vlog) z različnimi atributi (tj. Objekt na različnih področjih, kot so moč, karizma, magija), ki so na različne načine nastavljeni za modeliranje sposobnosti lika v igri. svetu. Nekatere igre so sprejele D & D-jerazredi znakov, kjer sposobnosti lika omejuje arhetip, ki ga izbere igralec. Drugi so jih odstranili, da bi povečali prožnost vlog.



Element pripovedovanja zgodb je ustvarjen v sodelovanju, ko igralci raziskujejo okolje igralca, pri čemer ustvarjasrečanjamed igralci inznaki, ki niso igralci(NPC), od mirnih srečanj, kot je finančna transakcija ali izmenjava informacij, do nasilnih srečanj s pošasti ali čutnimi nasprotniki (od ljudi do tujcev podobnih demonov in polbogov). Konfliktne točke - bitke, pogajanja, nepomembne dejavnosti, kot so izum naprav ali izbira ključavnic - se običajno rešujejo z naključnimi metodami, običajno kockami, izračunanimi glede na statistiko igralcev in NPC, pa tudi z računalniškimi rutinami (za spletne igre) in preprostimi metode hitrega odločanja, kot so kovanci ali škarje za papir-papir (za igre v živo). Bojna pravila so včasih bolj natančna in pogosto uporabljajo zapletene statistične mehanizme, kot so pobuda (kdo napade prvi) in obrati (v zvezi s hitrostjo in možnostmi napada). Zgodnje igre vlog (zlasti prva izdaja D&D) so z markerji (pogosto naslikanimi figuricami) in mrežnimi zemljevidi predstavljale premike, zlasti v bojih; medtem ko nekateri sistemi še vedno ponujajo mehaniko za to uporabo, je uporaba fizičnih iger običajno neobvezna, razen pri strogih strateških igrah, kot jeWarhammer 40.000aliTveganje, in karte pogosto nariše gamemaster na milimetrskem papirju ali posebnih listih s šestnajstiškimi mrežami.

Spletne igre imajo običajno enako osnovno nastavitev kot namizna igra in jo pretvorijo v interaktivno virtualno okolje; igralni mehanizmi, kot so gibanje, interakcija in boj, postanejo avtomatizirani, čeprav je v velikih komercialno podprtih okoljih vloga igralca prvenstveno namenjena vzdrževalcem sistema (nekaterim blatnikom in bolj okoljem proste oblike, kot je Linden Lab's Second Life, vendar , dovoljujejo sodelovanje uporabnikov pri gradnji vidikov sveta igre). Spletne igre, zlasti MMORPG, omogočajo tudi veliko bolj zapleteno družbeno interakcijo v primerjavi s tistim, kar je mogoče upravljati okoli tipične kuhinjske mize, saj ima lahko katero koli okolje naenkrat poljubno število igralcev.

Igranje vlog v živo (LARP) po drugi strani prenaša izkušnjo igre v 'resnično življenje', kjer igra in improvizacija postaneta pomemben del igralnega sveta. Igralci sodelujejo v značaju (in včasih v kostumih), včasih pa v boju uporabljajo 'dejansko' orožje (penasti meči in podobno). Postopek odločanja je korenito poenostavljen, saj se za reševanje srečanj v igrah uporabljajo metode, kot so škarje za papir ali kovanci.

Slogi in cilji igre

Mnenja se razlikujejo glede tega, koliko igranja vlog mora temeljiti na dejanski interakciji igralec-igralec in igralec-igralec in koliko mora temeljiti na statistiki. Tiste, za katere velja, da se pretirano osredotočajo na pravila in statistiko, poniževalno imenujejo 'odvetniki pravil' ali 'igralci popisa', in če je njihov poudarek izključno na pridobivanju zakladov ali bojnih izkušnjah, 'min / maxers' in 'munchkins'. V preteklih letih so bili razviti številni igralni sistemi, ki so naklonjeni igralcem različnih stilov iger; nekatere igre na primer poudarjajo boj, tehnologijo ali magijo, druge pa se osredotočajo na interakcijo z okolico ali celo igranje politike z igralcem iger in drugimi igralci. Nekaj ​​(na primer igraKvadrat, ki jih je prvotno objavil West End Games), so pod enim naslovom poskušali združiti več vidikov igralnega sveta, čeprav je bil sprejem takšnih mešanih iger mešan in včasih precej polariziran.

Za razliko od bolj tradicionalnih strateških iger RPG po svoji naravi niso niti konkurenčni niti usmerjeni v zmago in poraz, razen če je cilj določene pustolovščine ali srečanja izpolnjen. Od igralcev se pogosto pričakuje, da sodelujejo pri določenem cilju. (Izjema so politično usmerjene igre, kot je White Wolf StudiosVampir: maškarada, kjer se igralci pogosto spopadajo med seboj v nenehnem, včasih nerešljivem boju za moč.) Eden od razprav v RPG pa je, da veliko iger predstavlja postavitev z veliko mero moralne dvoumnosti. Medtem ko je D&D že zgodaj poskušal ustvariti sistem 'poravnave' v devetih točkah, ki bi opisoval moralno naravo, so novejše igre popolnoma odpravile koncept, igre, namenjene bolj odrasli publiki, pa pogosto predstavljajo moralne odločitve, ki so v najboljšem primeru nemoralne in v najslabšem primeru oster in zelo neokusen in pogosto omogoča igralcem, da igrajo amoralni ali izrecno zli lik (arhetipi antijunakov sozeloobičajni). Nasprotniki RPG menijo, da je ta ohlapnost brezvestna; Igralci RPG na splošno menijo, da je avtorjevo zaupanje v njihovo čustveno zrelost in ploskajo takim igram, ker se ne pogovarjajo s svojimi igralci.

Ne bo kdo PROSIMO pomislil na otroke !?

Osem, oblekel sem si haljo in čarovniški klobuk.

V zgodnjih osemdesetih letih, med prihodom Ljubljane Satanska panika ,Christian fundamentalistiizpodbijane obtožbe okultizem v RPG-jih in njihovih igralcih. Pogosti očitki (najbolj razvpiti povzeti v Jack Chick traktaTemne ječe) vključujejo:

  • Igre igranja vlog, zlasti tiste v domišljijskih in grozljivih nastavitvah, služijo kot indoktrinacijsko orodjeplačatialiSatanski kultov;
  • Spodbujajo nekrščanske prakse, kot somagijain politeizem ;
  • Igralci se potopijo v okolje in pogosto izgubijo stik z resničnostjo, kar povzroči nasilno vedenje, disociativne duševne bolezni in samomorilne nagnjenosti;
  • Igralci, ki pogosto preganjajo like, lahko izgubijo občutek za vrednoto življenja, zaradi česar je verjetneje, da bodo postali morilci.

Ko je Satanic Panic nabirala paro, so se obtožbe, zlasti D&D, ki so vodile do samomora, izkristalizirale okrog samomora najstnika Virginije Irvinga Pullinga leta 1982. Pulling je bil igralec Dungeons and Dragonsov z očitno težkim domačim življenjem, ki se je kmalu po tekmi ustrelil; njegova mati, Patricia Pulling , je za to obtožil igro in šolske oblasti, ki so spodbujale njegovo vpletenost v to. Ko je njena tožba proti šoli in založniku Dungeons and Dragons TSR, Inc. propadla, je Pulling ustanovila 'Bothered About Dungeons and Dragons' in ustanovila trgovino kot raziskovalec okultnih zločinov. Seveda so njeni pamfleti uporabili vrsto polresnic, citatov min in odkritih laži, da so jo potisnili na dnevni red. Pullingov vpliv je privedel do tega, da so nekateri uslužbenci organov pregona zahtevali kakršno koli kaznivo dejanje, kadar je bil storilec igralec iger, kot igranje iger na srečo. V zadnjem času je zapor v Wisconsinu uvedel pravilo, ki svojim zapornikom prepoveduje igranje RPG-jev, pri čemer se uporablja večina istih dokazov, ki jih uporabljajo Pulling in drugi.

Ker bodo fundamentalisti le redko priznali, da se motijo, žepi sovraštva proti RPG še vedno obstajajo, med nepoznavalci pa še vedno obstajajo napačne predstave o natančni naravi takšnih iger. Igralci RPG druge, bolj 'običajne' skupine (kot so nogometni navdušenci) pogosto vidijo kot socialne izgnance, piflarje ali gike. zaznana nedružabnost igranja RPG-jev (tj. uporaba domišljije vseh vpletenih, igranje RPG-jev pri hišah drugih), povezana z RPGers-ji, je prav tako prispevala k stigmi. Študije pa so pokazale, da igralci igralnih vlog verjetno ne bodo storili samomora kot neigralci, uvedba akcij v živo in poglobljeno spletno igranje pa je RPG-jem pomagala, da so se dobro uvrstile v mainstream.

Facebook   twitter